ウィメイド、1〜3月期営業黒字85億ウォン 3四半期連続黒字

出典
Korea Economic Daily

概要

  • ウィメイドは2026年1〜3月期の連結決算で、売上高1533億ウォン(約168億円)営業利益85億ウォン(約9億円)当期純利益199億ウォン(約22億円)となり、黒字転換したと明らかにした。
  • ゲーム事業の売上高は減少したが、「ミールの伝説2」IP関連のライセンス収入305億ウォン(約33億円)ブロックチェーン事業の売上成長が業績を下支えしたと説明した。
  • ウィメイドは下期に「ナイトクロウ」IP新作と「プロジェクトTAL」などの大型ゲームを毎年順次投入し、WEMIXの活用度向上と主要国の中核取引所への上場を通じて、プラットフォームの収益性拡大を進める方針を示した。

期間別予測トレンドレポート

Loading IndicatorLoading Indicator

ライセンス収入が業績けん引

下期は新作投入を本格化

写真:ウィメイド
写真:ウィメイド

韓国ゲーム大手のウィメイド(Wemade)は、ライセンス収入を追い風に3四半期連続の黒字を確保した。ゲーム事業の売上高は前四半期から減ったものの、「ミールの伝説2」の知的財産権(IP)に絡むライセンス収入が全体業績を支えた。

ウィメイドが5月12日に発表した2026年1〜3月期の連結決算は、売上高が1533億ウォン(約168億円)、営業利益が85億ウォン(約9億円)だった。売上高は前年同期比8.1%増えた。営業損益は前年同期の113億ウォン(約12億円)の赤字から黒字に転換した。当期純利益も199億ウォン(約22億円)と黒字に転じた。

前四半期比では、売上高が20.0%減、営業利益が65.0%減だった。ただ、2025年7〜9月期、10〜12月期に続き、2026年1〜3月期も黒字を維持した。

ライセンス収入が業績下支え

1〜3月期の売上高を部門別にみると、ゲーム事業が1152億ウォン(約126億円)で最も大きかった。ライセンス事業は305億ウォン(約33億円)、ブロックチェーン事業は75億ウォン(約8億円)だった。

ゲーム事業の売上高は前四半期比で減少した。一方、中国のキングネット(Shanghai Kaiying Network Technology)との「ミールの伝説2」IPロイヤルティー紛争の終結に伴うライセンス収入を計上し、業績を補った。

ブロックチェーン事業は成長基調を維持した。2025年10月にグローバル市場へ投入した「レジェンド・オブ・イミル」で、WEMIXを基盤とする経済システムの利用が活発化したことが寄与した。ブロックチェーン事業の売上高は前四半期比17%増え、前年同期比では867%増となった。

下期から大型新作を順次投入

ウィメイドは中長期の成長基盤づくりも急ぐ。MMORPG、カジュアル、サブカルチャーなど幅広いジャンルで約20本の新作を準備している。

2026年下期には、「ナイトクロウ」のIPを活用した新作を投入する予定だ。その後は、初のグローバル向け大型コンソール作品「プロジェクトTAL」などの大型タイトルを毎年順次発売する計画である。グローバル市場で興行力を示した「ミール4」と「ナイトクロウ」は、中国進出を準備している。

ブロックチェーン事業では、WEMIXのゲーム内での活用拡大に力を入れる。WEMIXを基軸通貨とする利用者間の経済活動を活性化し、これをプラットフォーム収益性の拡大につなげる方針だ。主要国の中核取引所への上場を通じ、利用者との接点も広げる。

ホン・ミンソン 韓経ドットコム(Hankyung.com)記者 mshong@hankyung.com

Korea Economic Daily

Korea Economic Daily

hankyung@bloomingbit.ioThe Korea Economic Daily Global is a digital media where latest news on Korean companies, industries, and financial markets.
hot_people_entry_banner in news detail bottom articleshot_people_entry_banner in news detail mobile bottom articles
今読んだ記事はいかがでしたか?