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ネットマーブル、4〜6月営業益21%減 新作効果短く販促費増

出典
Korea Economic Daily

期間別予測トレンドレポート

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ネットマーブルGタワー。写真:ネットマーブル提供
ネットマーブルGタワー。写真:ネットマーブル提供

ネットマーブルの2026年4〜6月期の営業利益は前年同期比で2割超減った。一部の新作と既存ゲームのアップデートで売上高は伸びたが、上期投入作の興行不振に加え、マーケティング費用の増加が収益を圧迫した。

ネットマーブルは8月5日、2026年4〜6月期の連結売上高が7492億ウォン(約824億円)、営業利益が801億ウォン(約88億円)だったと発表した。前年同期比では売上高が4.4%増えた一方、営業利益は20.8%減った。

売上高の増加は、6月に発売した多人数同時参加型オンラインRPG(MMORPG)「ソル:インチャント」と、「七つの大罪:オリジン」のアップデートがけん引した。ソル:インチャントは発売直後にグーグルプレイの売上高首位となり、上期の新作で最も目立つ成果を上げた。

海外売上高も伸びた。4〜6月期の海外売上高は5808億ウォン(約639億円)と、前年同期比22.6%増えた。売上高全体に占める海外比率は78%に達した。地域別の売上高構成比は北米が39%で最も高く、韓国22%、欧州13%、東南アジア10%、日本9%が続いた。

もっとも、増収は収益性の改善には結びつかなかった。上期の発売作の多くが初動の勢いを長く維持できなかったうえ、新作投入が相次ぎ販促費の負担も膨らんだからだ。既存ゲームの売上高回復とソル:インチャントの初期実績だけでは、費用増を補いきれなかった。

ネットマーブルは下期、新作3本を前面に業績の持ち直しを狙う。「俺だけレベルアップな件:カルマ」「シャングリラ・フロンティア:七つの最強種」「プロジェクト・イージス」を投入する計画だ。このうち「俺だけレベルアップな件:カルマ」と「シャングリラ・フロンティア:七つの最強種」は、9月の東京ゲームショウで公開する予定だ。

キム・ビョンギュ代表は「下期はライブサービスの高度化で業績の安定性を高め、差別化した新作開発を通じて成長の勢いを維持する」と述べた。

ユ・ジヒ記者 keephee@hankyung.com

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