チャン・ヒョングク氏「ブロックチェーンはゲームの未来、利用者がアイテムを所有すべきだ」
期間別予測トレンドレポート



「ブロックチェーンゲームの本質は、利用者がゲーム内で得た資産を自ら所有し、取引できるようにすることにある」
ネクサスのチャン・ヒョングク代表は6月2日の記者インタビューで、ゲーム会社がアイテムを一方的に売り、利用者は消費するだけだった構造を変えるべきだと語った。チャン氏は2014年から10年間ウィメイドを率い、韓国のブロックチェーンゲーム市場を切り開いた人物だ。2024年にウィメイドを離れた後、ネクサス(旧アクションスクエア)を買収し、ブロックチェーンゲームプラットフォーム「CROSS」事業を率いている。
チャン氏が退社後もブロックチェーン事業に注力するのは、「ゲーム資産の所有権移転」がゲーム産業の新たな標準になるとの確信があるためだ。これまでゲームでは、利用者が金と時間を投じてアイテムを得ても、その記録はゲーム会社のサーバーにしか残らなかった。ゲームの外でそれを所有したり処分したりするのは難しかった。チャン氏は、ブロックチェーンは改ざんが難しい一種の台帳だと指摘した。ゲームアイテムも利用者の時間と金が投じられた経済的資産であり、ブロックチェーンを通じて所有権と処分権を利用者に戻せるという。
チャン氏はこの構想を実現するため、ブロックチェーンゲームプラットフォーム「CROSS」を2025年に投入した。CROSSは、ゲーム会社がブロックチェーン技術を自社開発しなくても、アイテムに所有権表示を付け、利用者がそれを保有・取引できるよう支援する仕組みだ。決済やコミュニティ、ストリーミング機能も備える。
チャン氏は、ゲーム会社はコンテンツ開発に集中し、国・地域ごとの規制対応やアイテム取引の設計、利用規約など、ブロックチェーンゲーム運営に必要な技術・コンプライアンス面はプラットフォームが担う構造だと説明した。
成果も出ている。モバイル多人数参加型オンラインロールプレーイングゲーム(MMORPG)「Seal M on CROSS」は、ブロックチェーン技術の適用前だった2025年12月の月間売上高が約1億ウォン(約1100万円)にとどまり、利用者も数千人規模だった。だが、CROSSプラットフォームを付けて世界市場に再投入した後は、月間売上高が約40億ウォン(約4億4000万円)に増え、新規利用者は170万人に拡大した。
アン・ジョンフン記者 ajh6321@hankyung.com

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